Правила игры

The last mainstay (Посленяя твердыня) - стратегическая карточная игра, в которой Вам собирать множество разнообразных карт, чтобы, используя интуицию, логику и память одолевать противников.

1. ГЛОССАРИЙ

Описание карты

 

Зона сброса - стопка, в которую отправляются использованные карты в конце каждого раунда в закрытом виде (рубашкой вверх). Просматривать карты в зоне сброса строго запрещено.

Колода - набор карт игрока, состоящий из карты твердыни, героя (всегда лежат открытыми), 8 карт воинов, 8 простых карт защитников и 1 козырную карту защитника. Все карты в колоде должны присутствовать строго в единственном экземпляре.

Козырь - карта защитника, имеющая хотя бы одну   нейтральную черту. Является девятой-картой защитником в колоде игрока.

Подтип: существа, заклинания и строения - второстепенная группировка карт по сущности. Никакого влияния на ход игры не оказывает. Существа как правило эффективны строго против определенных карт, заклинания по воле случая в большей или меньшей степени против любых карт, строения при достаточном везении могут помочь против нескольких определенных существ.

Простая карта - карта, не имеющая   нейтральных черт. Состоит только из положительных и/или отрицательных. Все воины и твердыни являются простыми.

Сила - количество "здоровья" игрока. Без модификаторов в начале боя всегда равно 18. Целью игры является снижение силы противника до нуля.

Сущность - набор из трех последовательных положительных,   нейтральных или отрицательных черт, определяющие взаимодействие данной карты с остальными. Именно за счет сравнения сущности атакующих и защищающихся карт определяется наносимый в каждом раунде урон. В общем случае   положительные черты блокируют  отрицательные, стоящие в той же позиции, и наоборот.

 Нейтральная черта, применяемая только в картах героев и защитников, при каждом сравнении может стать как положительной, так и отрицательной. Для определения необходимо бросить кубик. При выпадении 3 и 5 она считается положительной, 2 и 4 - отрицательной, 1 - худшее из возможного (не блокирует у защитника и увеличивает урон герою), 6 - лучшее из возможного (гарантированно блокирует).

Тип - выполняемая картой роль. Всего присутствует четыре вида карт:

  • Воины - боевые карты, необходимые для нанесения урона противнику.
  • Защитники - карты, необходимые для блокировки воинов противника.
  • Твердыни - главная карта игрока, определяющая его уязвимости и карту воина, которая может быть использована неограниченное число раз (совпадающую с ней по сущности).
  • Герои - вторая после твердыни основная карта, также как и твердыня определяющая уязвимости, но позволяющая неограниченное число раз использовать связанную карту защитника (совпадающую с ним по сущности).

2. ПОДГОТОВКА К ИГРЕ

Для начала игры каждому игроку необходимо подготовить колоду, выбрав одну карту  твердыни и одну карту  героя и взяв 8 разных  карт-воинов, 8 простых разных  карт-защитников (состоящие только из  положительных и/или  отрицательных черт) и защитника-козырь (имеющей хотя бы одну  нейтральную черту. В колоде не может быть двух одинаковых карт  воинов (с совпадающей сущностью) или двух одинаковых карт  защитников.

Также для игры потребуется монетка или кубик для определения, какую сторону примут нейтральные черты. Например, орел на монетке может значить превращение в положительную черту, решка - в отрицательную. На кубике соответственно за положительную сторону будут отвечать четные числа, за отрицательную - нечетные.

Для запоминания нанесенного урона можно использовать кубики или записывать в блокнот.

3. ПОРЯДОК ИГРЫ ДЛЯ ДВУХ ИГРОКОВ

Цель игры "Последняя твердыня" является снижение силы противника до нуля или ниже. В начале поединка на общих условиях каждый игрок имеет силу, равную 18. Соответственно игрок, у которого сила снизится до нулевого значения раньше - проигрывает. Если оба игрока потеряют все силы одновременно - объявляется ничья. Если по прошествии 9 раундов поединка у каждого игрока сила остается положительной, то победителем считается игрок с большим количеством оставшейся силы. При равном значении также считается ничья.

В начале поединка игроки выкладывают перед собой карту  твердыни и  героя.

Поединок проходит по раундам. В каждом раунде игроки выбирают и выкладывают в перевернутом виде (рубашкой вверх) одну карту  воина и одну карту  защитника. Когда оба игрока проделали это, карты переворачиваются и расчитывается нанесенный урон друг другу в соответствии с сущностью  воинов и  защитников. Урон расчитывается одновременно, поэтому возможен случай, когда сила обоих оппонентов снижается до нуля (в этом случа засчитывается ничья).

Каждая карта имеет три черты сущности белого, серого или черного цветов: длинную, среднюю и короткую. Эти черты сущности последовательно сравниваются у карты  воина атакующего игрока с картой  защитника обороняющегося от длинной черты к короткой. Если у  защитника в сущности присутствуют  нейтральные черты, для каждой из них при сравнении кидается кубик. При выпадении 3 или 5 они приравниваются к  положительной черте, 2 или 4 -  отрицательной, 6 - лучшей из возможных (гарантированная блокировка), 1 - худшей (не блокируется).

В случае, если у Вас нет под рукой кубиков или для ускорения процесса можно просто бросить монетку. Орел будет соответствовать белой черте, решка - черной.

Если у  защитника черта сущности противоположна по значению соответсвующей черте  воина, то эта черта считается блокированной.

Например, если первая черта и  воина, и  защитника  положительна, то блокирование не происходит. Если у  воина она  отрицательна, а у  защитника   положительна, то происходит блокирование и урон от этой черты не засчитывается.

Затем для каждой не заблокированной черты расчитывается урон по следующим правилам:

1). Базовый урон длинной (первой) черты равен 2, средней - 1, короткой (третьей) - 0. Т.е. у третьей, самой короткой черты, нанесение урона возможно только в случае, если у твердыни или героя оборонящегося игрока окажутся противоположные атакующему воину черты.

2). За противоположность в соответствующей черте сущности  твердыни или  героя обороняющегося оппонента урон увеличивается на 1. Если у  героя обороняющегося есть  нейтральные черты, то для них также бросается кубик. При выпадении 3 или 5 она становится положительной, 2 или 4 - отрицательной, 1 - увеличивает урон, 6 - не увеличивает. Это делается при каждой атаке, поэтому в одном поединке она может принимать как одну направленность, так и другую.

Общим уроном будет суммарный урон по всем не заблокированным чертам  воина. Он отнимается из силы противника (можно отмечать на бумаге или кубиками).

Если защитник не смог заблокировать вооще ни одной черты у атаковавшего воина, то к общему суммарному нанесенному урону добавляется еще дополнительных 3 ед.

Таким образом, максимальный урон, который можно нанести за одну атаку, если ни одна черта воина не была заблокирована и твердыня и герой атакованного игрока полностью противоположны воину, составлят 2+2 за первую черту, 1+2 за вторую и 0+2 за третью и 3 бонусного урона, т.е. 12 ед. Если бы и твердыня, и герой были такого же цвета, как атаковавший их воин, тогда бы урон составил только 3 ед. за первую и вторую черту и 3 ед. бонусного урона.

Затем такая же операция проводится и со вторым игроком.

Если сущность выложенной карты  воина совпадает с сущностью  твердыни игрока, то после расчета урона ее владелец возвращает карту  воина в колоду (может использовать ее неограниченное число раз). Точно также при совпадении сущности выложенного  защитника с сущностью  героя игрока эта карта возвращается в колоду после расчета урона для последующего использования. Единственное ограничение - возвращенные карты не могут быть использованы на следующем ходу, если кроме них в колоде остались другие карты. Т.е. для их повторного применения в следующем раунде необходимо задействовать любую другую карту, кроме самых последних ходов, если все остальные карты уже были использованы и кроме возвращенной нечем ходить.

Все остальные карты после использования отправляются в зону сброса, т.е. после каждого раунда колоды игроков будут уменьшаться.

Далее, если оба игрока остались с положительной силой - начинается следующий раунд, либо засчитывается ничья. 

Разберем пример. Игрок 1 выбрал для атаки карту "Дворф-пехотинец". Игрок 2 в качестве защитника применил "Башню концентрации".  Посмотрим на сущности этих карт:

Дворф-пехотинец Башня концентрации

Первая, длинная черта и у дворфа, и у башни черная , соответственно она не блокируется.

Вторая, средняя черта у дворфа белая , а у башни черная  - следовательно башня блокирует эту черту.

Третья, короткая черта у башний нейтральная  - значит нам нужно определить ее цвет, бросив кубик или монетку. Предположим, мы бросили монетку, на которой выпал орел и, соответственно, эта черта приняла белый  цвет. У дворфа третья черта также белая  , а значит она не блокируется.

Итак, заблокированной оказалась только вторая черта дворфа, соответсвенно он наносит урон второму игроку первой и третьей чертой. Допустим, у игрока 2 твердыня - "Гильдия чародеев", а герой - "Чернокнижник". Расположим их рядом с дворфом и сравним не заблокированные черты.

Дворф-пехотинец Гильдия чародеев Чернокнижник

У чернокнижника первая черта серая  - определим ее цвет броском монетки. Выпала решка, и эта черта стала черной . Гильдия чародеев также имеет черную  первую черту. Поскольку дополнительный урон наносится только чертам противоположного цвета, дворф своей первой черной  чертой наносит только базовый урон, который для длинной черты составляет 2 ед.

Вторая черта дворфа была заблокирована.

Третья, короткая черта у дворфа белая . У гильдии чародеев она также белая , значит дополнительного урона по ней нет. Но у чернокнижника третья черта черная , следовательно белая черта дворфа наносит по ней 1 ед. дополнительного урона. При этом базовый урон последней короткой черты отсутствует (0 ед.). Т.е. весь урон третьей черты дворфа остался 1 ед.

Итого, 2 ед. урона нанесла первая черта, и 1 ед. - третья. Общий урон защищавшемуся игроку составил 3 ед.

4. ИГРА ДЛЯ ОДНОГО ИГРОКА

Если у вас нет соперника, или просто есть желание потренироваться, можно играть в одиночку. Все правила такие же, как и для двух игроков, за исключением того, что для "оппонента" вам нужно выбрать твердыню, героя и колоду самостоятельно.

До начала игры разложите карты оппонента в две стопки: в первую все карты воинов, во вторую - все карты защитников. Тщательно перетасуйте их и положите рубашкой вверх. В каждом раунде просто снимайте верхнюю карту из этих стопок.

Если у противника выпадет карта воина или защитника, совпадающая по сущности с твердыней или героем , вложите ее в колоду и еще раз перетасуйте.

5. ТУРНИР ДЛЯ НЕСКОЛЬКИХ ИГРОКОВ

В игре могут принять участие более чем два игрока.

Игроки должны сесть в круг, и в каждом раунде ложить в закрытом виде карту воина  справа от себя, а карту защитника  слева. Соответственно, каждый игрок атакует игрока справа от себя, и защищается от игрока слева. Как и в игре для двух игроков, подсчет урона для всех происходит одновременно.

Если сила какого-либо игрока достигает 0 - он выбывает, и круг сужается. Т.е. игрок, сидевший слева от выбывшего будет атаковать игрока, сидевшего справа от выбывшего.

Это продолжается до тех пор, пока в игре не останется один последний игрок, который и объявляется победителем, или не пройдет 9 раундов. Если по их прошествию в игре остались несколько игроков, то победителем становится игрок с наибольшим значением оставшейся силы (или несколько игроков, если их остатки силы равны).

Допускается игра в командах с равным количеством участников (2 на 2, 3 на 3, 2 на 2 на 2 и т.п.) при условии, что участники одной команды сидят через игрока друг от друга. При этом если между игроками одной команды вражеский игрок будет уничтожен, то член команды не должен выставлять атакующих карт-воинов против своего сопартийца, а сопартийцу в свою очередь не нужно выставлять карту-защитника. Эти сохраненные карты остаются в колоде до момента необходимости (когда снова приблизится враг). В конце игры после завершения 9 хода, если в живых остались по несколько игроков из каждой команды, для определения победителя считаются суммарные оставшиеся силы игроков в командах.