Правила игры

1. ГЛОССАРИЙ

Описание карты

Кладбище - стопка, в которую отправляются использованные карты в конце каждого раунда в закрытом виде (рубашкой вверх). Просматривать карты на кладбище строго запрещено. Каждый игрок имеет собственное кладбище.

Колода - набор карт игрока, состоящий из карты твердыни, героя (всегда лежат открытыми), 8 карт воинов, 8 простых карт защитников, 1 козырную карту защитника и 1 козырную карту воина. Все карты в колоде должны присутствовать строго в единственном экземпляре.

Козырь - карты защитников и воинов, имеющие хотя бы одну   нейтральную черту.

Подтип: существа, заклинания и строения - второстепенная группировка карт по сущности. Никакого влияния на ход игры не оказывает и является полностью косметическим. Существа как правило эффективны строго против определенных карт, заклинания по воле случая в большей или меньшей степени против любых карт, строения при достаточном везении могут помочь против нескольких определенных существ.

Простая карта - карта, не имеющая   нейтральных черт. Состоит только из положительных и/или отрицательных.

Сила - количество "здоровья" игрока. Без модификаторов в начале боя всегда равно 30. Целью игры является снижение силы противника до нуля.

Сущность - набор из трех последовательных положительных,   нейтральных или отрицательных черт, определяющие взаимодействие данной карты с остальными. Именно за счет сравнения сущности атакующих и защищающихся карт определяется наносимый в каждом раунде урон. В общем случае   положительные черты блокируют  отрицательные, стоящие в той же позиции, и наоборот.

 Нейтральная черта при каждом сравнении может стать как положительной, так и отрицательной. Для определения необходимо бросить кубик. При выпадении четного числа (1, 3, 5) она считается положительной, нечетного (2, 4, 6) - отрицательной.

Тип - выполняемая картой роль. Всего присутствует четыре вида карт:

  • Воины - боевые карты, необходимые для нанесения урона противнику.
  • Защитники - карты, необходимые для блокировки воинов противника.
  • Твердыни - главная карта игрока, определяющая его уязвимости и карту защитника, которая может быть использована неограниченное число раз (совпадающую с ней по сущности). Кроме того, каждая твердыня имеет уникальную способность.
  • Герои - вторая после твердыни основная карта, также как и твердыня определяющая уязвимости, но позволяющая неограниченное число раз использовать связанную карту воина (совпадающую с ним по сущности). Кроме того, каждый герой имеет уникальную способность.

2. ПОДГОТОВКА К ИГРЕ

Для начала игры каждому игроку необходимо подготовить колоду, выбрав одну карту  твердыни и одну карту  героя и взяв 8 простых разных  карт-воинов, 8 простых разных  карт-защитников (состоящие только из  положительных и/или  отрицательных черт), воина-козыря и защитника-козыря (имеющие хотя бы одну  нейтральную черту). В колоде не может быть двух одинаковых карт  воинов (с совпадающей сущностью) или двух одинаковых карт  защитников.

Также для игры потребуется монетка или кубик для определения, какую сторону примут нейтральные черты у козырей. Например, орел на монетке может значить превращение в положительную черту, решка - в отрицательную. На кубике соответственно за положительную сторону будут отвечать четные числа, за отрицательную - нечетные.

Для запоминания нанесенного урона можно использовать кубики или записывать в блокнот.

3. ПОРЯДОК ИГРЫ ДЛЯ ДВУХ ИГРОКОВ

Цель игры "Последняя твердыня" является снижение силы противника до нуля или ниже. В начале поединка на общих условиях каждый игрок имеет силу, равную 30. Соответственно игрок, у которого сила снизится до нулевого значения раньше - проигрывает. Если оба игрока потеряют все силы одновременно - объявляется ничья. Если по прошествии 9 раундов поединка у каждого игрока сила остается положительной, то победителем считается игрок с большим количеством оставшейся силы. При равном значении также считается ничья.

В начале поединка игроки выкладывают перед собой карту  твердыни и  героя.

Поединок проходит по раундам. В каждом раунде игроки выбирают и выкладывают в перевернутом виде (рубашкой вверх) одну карту  воина и одну карту  защитника.

Когда оба игрока выбрали карты, каждый из них может использовать способность твердыни или героя, если позволяют их условия. Все эти способности одноразовые. Очередность игроков не имеет значения. При использовании способности карту твердыни или героя следую развернуть на 90 градусов для обозначения, что она использовалась.

Когда оба игрока проделали это, карты переворачиваются лицом вверх, применяются эффекты способностей, если они связаны с боем и рассчитывается нанесенный урон друг другу в соответствии с сущностью  воинов и  защитников. Урон рассчитывается одновременно, поэтому возможен случай, когда сила обоих оппонентов снижается до нуля (в этом случае засчитывается ничья).

Каждая карта имеет три черты сущности белого, серого или черного цветов: длинную, среднюю и короткую. Эти черты сущности последовательно сравниваются у карты  воина атакующего игрока с картой  защитника обороняющегося от длинной черты к короткой. Если у  защитника или  воина в сущности присутствуют  нейтральные черты, для каждой из них при сравнении кидается кубик. При выпадении нечетного числа (1, 3, 5) они приравниваются к  положительной черте, четного (2, 4, 6) -  отрицательной.

В случае, если у Вас нет под рукой кубиков или для ускорения процесса можно просто бросить монетку. Орел будет соответствовать белой черте, решка - черной.

Если у  защитника черта сущности противоположна по значению соответствующей черте  воина, то эта черта считается блокированной.

Например, если первая черта и  воина, и  защитника  положительна, то блокирование не происходит. Если у  воина она  отрицательна, а у  защитника   положительна, то происходит блокирование и урон от этой черты не засчитывается.

Затем для каждой не заблокированной черты рассчитывается урон по следующим правилам:

1). Базовый урон длинной (первой) черты равен 3, средней - 2, короткой (третьей) - 1.

2). За противоположность в соответствующей черте сущности  твердыни или  героя обороняющегося оппонента урон увеличивается на 1.

Общим уроном будет суммарный урон всех не заблокированных черт  воина. Он отнимается из силы противника (можно отмечать на бумаге или кубиками).

Если защитник не смог заблокировать вообще ни одной черты у атаковавшего воина, то к общему суммарному нанесенному урону добавляется еще дополнительных 3 ед.

Таким образом, максимальный урон, который можно нанести за одну атаку, если ни одна черта воина не была заблокирована и твердыня и герой атакованного игрока полностью противоположны воину, составят 3+2 за первую черту, 2+2 за вторую и 1+2 за третью и 3 бонусного урона за отсутствие заблокированных черт, т.е. 15 ед.

Затем такая же операция проводится и со вторым игроком.

Если сущность выложенной карты  воина совпадает с сущностью  героя игрока, то после расчета урона ее владелец возвращает карту  воина в колоду (может использовать ее неограниченное число раз). Точно также при совпадении сущности выложенного  защитника с сущностью  твердыни игрока эта карта возвращается в колоду после расчета урона для последующего использования. Единственное ограничение - возвращенные карты не могут быть использованы на следующем ходу, если кроме них в колоде остались другие карты. Т.е. для их повторного применения в следующем раунде необходимо задействовать любую другую карту, кроме самых последних ходов, если все остальные карты уже были использованы и кроме возвращенной нечем ходить.

Все остальные карты после использования отправляются на кладбище, т.е. после каждого раунда колоды игроков будут уменьшаться.

Далее, если оба игрока остались с положительной силой - начинается следующий раунд, либо засчитывается ничья. 

Разберем пример. Игрок 1 выбрал для атаки карту "Дворф-пехотинец". Игрок 2 в качестве защитника применил "Башню концентрации".  Посмотрим на сущности этих карт:

Дворф-пехотинец Башня концентрации

Первая, длинная черта и у дворфа, и у башни черная , соответственно она не блокируется.

Вторая, средняя черта у дворфа белая , а у башни черная  - следовательно башня блокирует эту черту.

Третья, короткая черта у башни нейтральная  - значит нам нужно определить ее цвет, бросив кубик или монетку. Предположим, мы бросили монетку, на которой выпал орел и, соответственно, эта черта приняла белый  цвет. У дворфа третья черта также белая  , а значит она не блокируется.

Итак, заблокированной оказалась только вторая черта дворфа, соответственно он наносит урон второму игроку первой и третьей чертой. Допустим, у игрока 2 твердыня - "Гильдия чародеев", а герой - "Чернокнижник". Расположим их рядом с дворфом и сравним не заблокированные черты.

Дворф-пехотинец Гильдия чародеев Лич

Гильдия чародеев и лич имеют черную  первую черту. Поскольку дополнительный урон наносится только чертам противоположного цвета, дворф своей первой черной  чертой наносит только базовый урон, который для длинной черты составляет 3 ед.

Вторая черта дворфа была заблокирована.

Третья, короткая черта у дворфа белая . У гильдии чародеев она также белая , значит дополнительного урона по ней нет. Но у лича третья черта черная , следовательно белая черта дворфа наносит по ней 1 ед. дополнительного урона. При этом базовый урон последней короткой черты составляет 1 ед. Итого весь урон третьей черты дворфа составил 2 ед.

Итого, 3 ед. урона нанесла первая черта, и 2 ед. - третья. Общий урон защищавшемуся игроку составил 5 ед.

4. ИГРА ДЛЯ ОДНОГО ИГРОКА

Если у вас нет соперника, или просто есть желание потренироваться, можно играть в одиночку. Все правила такие же, как и для двух игроков, за исключением того, что для "оппонента" вам нужно выбрать твердыню, героя и колоду самостоятельно.

До начала игры разложите карты оппонента в две стопки: в первую все карты воинов, во вторую - все карты защитников. Тщательно перетасуйте их и положите рубашкой вверх. В каждом раунде просто снимайте верхнюю карту из этих стопок.

Если у противника выпадет карта воина или защитника, совпадающая по сущности с героем или твердыней соответственно, вложите ее в колоду и еще раз перетасуйте.

Для использования противником способностей можете бросать каждый раунд кубик за твердыню и героя. При выпадении 6 используйте их способность.

5. ТУРНИР ДЛЯ НЕСКОЛЬКИХ ИГРОКОВ

В игре могут принять участие более чем два игрока.

Игроки должны сесть в круг, и в каждом раунде выкладывать в закрытом виде карту воина  справа от себя, а карту защитника  слева. Соответственно, каждый игрок атакует игрока справа от себя, и защищается от игрока слева. Как и в игре для двух игроков, подсчет урона для всех происходит одновременно.

Если сила какого-либо игрока достигает 0 - он выбывает, и круг сужается. Т.е. игрок, сидевший слева от выбывшего будет атаковать игрока, сидевшего справа от выбывшего.

Это продолжается до тех пор, пока в игре не останется один последний игрок, который и объявляется победителем, или не пройдет 9 раундов. Если по их прошествию в игре остались несколько игроков, то победителем становится игрок с наибольшим значением оставшейся силы (или несколько игроков, если их остатки силы равны).

Допускается игра в командах с равным количеством участников (2 на 2, 3 на 3, 2 на 2 на 2 и т.п.) при условии, что участники одной команды сидят через игрока друг от друга. При этом если между игроками одной команды вражеский игрок будет уничтожен, то член команды не должен выставлять атакующих карт-воинов против своего сопартийца, а сопартийцу в свою очередь не нужно выставлять карту-защитника. Эти сохраненные карты остаются в колоде до момента необходимости (когда снова приблизится враг). В конце игры после завершения 9 хода, если в живых остались по несколько игроков из каждой команды, для определения победителя считаются суммарные оставшиеся силы игроков в командах.

6. ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ ТВЕРДЫНЬ И ГЕРОЕВ

Один раз за битву героем и твердыней могут быть применены их особые способности, которые объявляются после того, как всеми игроками были выбраны воин и защитник. Для запоминания, что способность героя или твердыни использована, их можно поворачивать на 90 градусов.

  • Лич: поднять нежить - игрок выбирает любую карту воина с кладбища атакуемого им противника, данная карта осуществляет атаку вместе с воином игрока и также блокируется защитником соперника, но наносит только базовый урон от черт (нет бонуса за противоположные цвета твердыни и героя противника, при этом действует бонусный урон +3, если ни одна черта не будет заблокирована).
  • Убежище некромантов: реанимация - воскрешает любую карту по выбору со своего кладбища, возвращаю ее на руки игрока.
  • Полководец: скоординированная атака - пожертвовать (сбросить на кладбище) любого своего воина , кроме рыцаря, показав всем игрокам, при этом урон атакующего воина игрока в текущем раунде удваивается.
  • Рыцарский орден: организовать полевой госпиталь - пожертвовать (сбросить на кладбище) любого своего защитника , кроме арбалетчика, показав всем игрокам, при этом увеличив свою силу на 3.
  • Повелитель эльфов: диверсионная вылазка - защитник противника не блокирует первую черту атакующего воина игрока в текущем раунде. Кроме того, воин наносит на 1 ед. урона больше первой чертой.
  • Древесный город: засада - в текущем раунде у воина противника блокируется первая черта. Кроме того, атакующий воин противника нанесет первой чертой на 1 ед. урона меньше, если она все же не была заблокирована.
  • Дворф-бургомистр: фортификация - бросить кубик: при выпадении 1, 2, 3 - увеличить силу на 1, при выпадении 4, 5 - на 2, при выпадении 6 - на 3.
  • Цитадель дворфов: прочность - бросить кубик: при выпадении 1, 2, 3 - увеличить силу на 1, при выпадении 4, 5 - на 2, при выпадении 6 - на 3.
  • Архимаг: огненный шар - защитник противника не блокирует вторую и третью черты воина игрока в текущем раунде.
  • Гильдия чародеев: проклятие - в текущем раунде у воина врага блокируется вторая и третья черта.
  • Шейх: обманный маневр - в текущем раунде воин игрока выступает в роли защитника, а защитник игрока - в роли атакующего, при этом каждая его черта наносит на 1 ед. урона больше.
  • Стоянка кочевников: упреждающая атака - в текущем раунде воин игрока выступает в роли защитника, а защитник игрока - в роли атакующего, при этом каждая из черт атакующего воина противника наносит на 1 урон меньше.
  • Главный изобретатель: высадка десанта - воин игрока в текущем раунде не может быть заблокирован ничем, но наносит только базовый урон и 3 урона за отсутствие заблокированных черт (итого 9 ед. урона).
  • Башня братства: разведка с воздуха - посмотреть все текущие карты на руках соседних игроков.
  • Вождь троллей: помощь предков - в текущем раунде воин игрока наносит на 1 урон больше за каждые 3 карты на его кладбище (дополнительные урон засчитается, только если у воина окажется не заблокированной хотя бы одна черта).
  • Логово троллей: развесить черепа на кольях - показать всем противникам содержимое своего кладбища, при этом в текущем раунде атакующий воин противника по игроку нанесет на 1 урона меньше за каждые 3 карты на кладбище игрока.

Действия умений огненный шар и проклятие, а также диверсия и засада нивелируют блокирования черт друг друга. Т.е. если например один игрок применил огненный шар, а его противник защитился проклятием, то вторая и третья черты атакующего воина блокируются по общим правилам, как-будто никаких умений применено не было.

Умение высадка десанта имеет приоритет над проклятием и засадой, т.е. черты воина в любом случае не блокируются. Но умения, уменьшающие модификатор урона атакующего воина, все еще действуют. Т.е. засада уменьшит урон на 1, упреждающая атака на 3, развесить черепа на кольях - на модификатор кладбища.

Если оба умения обменный маневр и упреждающая атака будут применены игроком в одном раунде, то перестановки воина и защитника не произойдет, но модификаторы урона будут действовать.

Удвоенный урон от способности скоординированная атака рассчитывается в последнюю очередь, т.е. до удвоения есть возможность сократить урон при помощи способностей упреждающая атака и развесить черепа на кольях.